コマンダーとは

LARPゲームの進行役。
(一般的なゲームに置いて「GM」と呼称されるものと同義)
シナリオの作成なども、コマンダーが兼任することが多い。
コマンダーは1ゲームに付き複数人いる場合もある。
その場合は、最終的な決定権を持つ「 メインコマンダー 」を選出するのが望ましい。

コマンダーの人数

プレイヤー及びクルーの合計人数4人あたりにつき、1人のコマンダーが望ましい。

コマンダーのやるべきこと

シナリオの用意

シナリオはネタバレになるため、プレイヤーに作成してもらうことはできない。
また、進行に合わせて、自由にシナリオ改変できるよう、
コマンダーがシナリオ作成に関わっていることが望ましい。
また、シナリオには、シーンごとの物品配置図なども付随させておくことが望ましい。

クルーの選出

クルーには一般人や、エネミーのRPを担当してもらう。
クルーの人数としては、プレイヤーと同等かそれ以上が望ましい。
また、クルーには最初からBPのトークンをいくつか渡しておくと良い。
渡す量の目安としては、
ボスが簡単に葬られてしまうことの無いよう、下記の計算式を基準に増減すると良い。
(ボスHP + (プレイヤー人数 * 4)) / クルー人数
※小数点切り上げ

上述の式の結果に加え、BP4以下のプレイヤーがいるようであれば
随時、クルーBPのトークンを与えていくと良い。

武器チェック

「Trans & Arts!」では、接触型戦闘を採用しているため
武器の安全性チェックを行う必要がある。
武器はプレイヤーが用意してくるものも含め、
全品目チェックすることとする。
武器チェックのガイドラインはこちら

ゲームの進行/判定

ゲーム中のシーンの描写や
プレイヤーがスキルを使った場合の判定などを行う。
また、必要であればプレイヤーの次の行動などを積極的に聞くこと。

EXP・クレジット分配

EXP、クレジットはシナリオに対して付与するものとする。

大体1シナリオ2〜3EXP、200〜300クレジットが望ましい。
また、BPをすべて使い切ったプレイヤーには
ボーナスで1EXPを与えるものとする。


コマンダーは一番偉い

クルーの選出や、会場の準備、シナリオの作成、いずれも大変な作業だ。
それに、当日はプレイヤーたちに迷惑をかけないように一生懸命頑張ることになるだろう。
だからこそ、プレイヤーやクルーがなんと言おうが、コマンダーが一番偉い。

どれくらい偉いかというと、
この「Trans & Arts!」にかかれている内容よりも、コマンダーの発言が優先されるくらい偉い。

プレイヤーがキャラロストしたとしても、
コマンダーは何も悪くないので、
気負わず、落ち着いてコマンダーとしてやりきってもらいたい。

ただし、人として嫌われてしまった場合は、
一緒に遊んでもらえなくなるので、なるべく気をつけるように。

インストガイドライン


プレイヤーたちも本wikiを参照していることが望ましいがそうでない場合もある。
それにあたり、インストの際、重要なルールの説明漏れなどが起きないよう、
下記のガイドラインを用意した。
コマンダーは詳しくルールを参照し、下記の順に説明をするとスムーズに進められる。

コマンド

詳細

コマンダーの発するコマンドは5つ。
  • タイムイン
  • タイムアウト
  • ストップ
  • フリーズ
  • メディック
それぞれ、効果を説明する。
普段耳慣れない言葉のため、
慣れていないプレイヤーには復唱してもらうと良い。

トランス/アーツ

詳細:クルー
詳細:トランス
詳細:アーツ
  • 変身するにはBPというポイントが最低4点必要
  • BPは内在する勇気を表現したトークンである。
  • BPは「困り人」を助けることで獲得できる
  • 変身したいときは「トランス」宣言が必要
    • トランス宣言後、変身ポーズと決め台詞を行うこと
  • トランスすれば、BP分HPとSPが上昇すること
  • 必殺技発動時は「アーツ」宣言が必要
    • BPを消費し、消費分だけ対象に確定ダメージを与える
    • 必殺技は変身後にしか使えない

これらについて説明を行うこと。

戦闘

詳細

ゲームの展開上、戦闘が発生する旨を伝えておく。
  • 戦闘開始の合図はない
  • 武器の種類
  • 射撃武器の弾は拾えない
  • 投擲武器は拾える
  • 突きのレギュレーション
  • 武器は常に持ち歩く必要はない
  • 有効部位
  • ダメージを受けたらしっかりと怯む
  • 数え切れない連撃をダメージとして扱う必要はない
  • HP制であり、0になると気絶する
  • ダウン演出
  • HPが回復すると気絶から復帰できる
  • 全員が気絶すると敗北
  • 水落ち生存

最低限これらについて、説明をしておくこと。

スキル

詳細

スキルの発動条件について説明する
  • スキルとはなにか
  • 決め台詞について
    • 決め台詞のあとにスキル名を宣言する
  • スキルを発動すると残SPを消費すること
  • スキルの種別(耳慣れない言葉なのでプレイヤーに復唱してもらうと良い)
    • アクティブ
      • 能動的に発動する点
    • パッシブ
      • 常時発動しているスキルである点
    • オート
      • 自動的に発動し、宣言が不要な点
    • タイムド
      • ストップ中にのみスキル宣言可能な点
      • 決め台詞は発動後に宣言する点
  • スキルの対象
    • 自身
    • 指定
    • 勢力
    • 周囲
    • 接触
      • 意識的に手と手で触れ合うというのを強調
      • 自身には使えない
    • 近接ヒット
    • 投擲ヒット
  • トランススキルとそれ以外との違いについて
  • スキルの同時処理

についての説明。

アイテム

詳細

アイテムにはスキルが内包されており、
決まった回数だけスキル発動できる媒体である旨の説明ができれば良い

バフ/デバフ

詳細
  • バフ、デバフとはなにか
  • スキルによってバフにかかる場合がある

巨大戦闘

詳細
  • 場合によって巨大戦闘が発生する
    • 戦闘に参加できるのは、一部のスキル所有者
  • いつもより鈍重に戦闘すると良い

Tips

戦闘開始の合図

戦闘開始時に、プレイヤーやクルー演じるエネミーが、会話に集中してしまっており
うまく戦闘に入れない時がある。
そのような場合に、コマンダーから任意でストップをかけ、
戦闘開始の旨をプレイヤーたちに伝えるのが良い。

トランスのタイミング

プレイヤーが、トランスを宣言しあぐねている場合
コマンダーから提案してみるのも良い。

また、トランス宣言時は、30分の休憩が必要なので、
できれば、1人がトランス宣言をした場合、他のプレイヤーにもトランスを促すのが良い。

決め台詞が聞き取れない時は

無理に聞かなくていい。
LARPルールはプレイ指針であり、
コマンダーはそのサポートをするもの。

コマンダーが頑張って聞き取らなくても
プレイヤーはルールを守ってくれるはずだ。

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